Zuerst veröffentlicht auf dem Blog Boardgame Historian. Geschichte und Gesellschaft im Brettspiel und mit freundlicher Genehmigung der Herausgeberinnen.
Philosophie der griechischen Antike: Worum geht’s?
In der Rolle eines antiken griechischen Denkers versucht jede:r Spieler:in, sich selbst als der:die größte Denker:in Griechenlands zu profilieren. Dazu muss man drei Labyrinth-Plättchen ergattern, bevor Griechenland 146 v. Chr. von den Römern erobert und zur römischen Provinz wird.
Auf dem Weg zum größten Denker Griechenlands: Wie funktioniert’s?
Um zu gewinnen, braucht man drei Labyrinth-Plättchen, die auf unterschiedliche Arten erlangt werden können. Das Spiel bietet einen Mix aus verschiedenen Mechanismen: Grundlegend bewegt man seine eigene Denker-Figur auf dem Spielplan, um verschiedene Aktionen durchführen zu können. Dabei kann man sich frei bewegen, d. h., man kann zu jedem beliebigen Ort unabhängig von der Entfernung reisen. An den Orten können dann Aktionen durchgeführt werden, die sich nach der Art des jeweiligen Ortes richten. So kann man beispielsweise nur bei Orakelstätten wertvolle Handkarten aufnehmen, mit denen man z. B. den Gegner:innen schaden kann.
Einen besonderen Bereich bildet die Akropolis in Athen, bei der keine der normalen Aktionen durchgeführt werden kann, dafür aber eine Fülle an Sonderaktionen. Mit Geld kann man auf der Akropolis bspw. auf eine Gunstkarte der Athene bieten, oder aber mit Argumentkarten gegen eine:n Mitspieler:in eine Debatte führen.
Es gibt eine Fülle an möglichen Aktionen und Wegen, um die begehrten Labyrinth-Plättchen zu erhalten, begonnen beim Verteilen von Anhängern und Schulen in der griechischen Welt bis hin zur Sicherung der Gunst einer Gottheit.
Als eine Aktion kann auch die Zeitleiste vorgerückt werden. Erreicht diese das schicksalhafte Jahr 146 v. Chr., als Griechenland von den Römern erobert wurde, endet das Spiel. Haben nun mehrere Spieler:innen jeweils drei der Labyrinth-Plättchen, kommt es zu einer abschließenden Diskussion, deren Sieger:in das Spiel gewinnt.
Umsetzung des Settings
Akropolis bei Nacht
Das Setting ist bereits stimmungsvoll in Szene gesetzt, bevor man das Spiel überhaupt öffnet: Das Cover der Box zeigt eine Malerei der rekonstruierten Akropolis von Athen bei Nacht. Im Vordergrund sind Menschen erkennbar, die sich vor den mächtigen Türmen und Mauern der Akropolis bewegen. Der Mondschein erhellt lediglich den Tempel der Athene, den Parthenon, der dadurch in den Fokus der Darstellung rückt. Die Weisheit der antiken Denker wird hier betont, denn Athene ist die Göttin der Weisheit. Umgeben ist die Darstellung von einem verzierten Band, das an einen Mäander erinnert.
Homer und Co. in Weiß
Besonders interessant ist in Philosophia die Möglichkeit, Denker der griechischen Antike zu spielen. Hierbei ist es nicht nur möglich, Philosophen des klassischen Kanons zu spielen, wie es der Spieletitel suggeriert, sondern ebenso als Homer das Spiel zu bestreiten. Dieser ist zwar eher als Dichter bekannt, allerdings ist die Unterscheidung zwischen Weisen, Denkern und Schriftstellern in der griechischen Antike noch nicht so differenziert, wie es seit der Philosophie der Neuzeit der Fall ist. Es geht also vielmehr darum, die Rolle eines bedeutenden Denkers als Schulgründer einzunehmen und durch die Errichtung von Akademien eine Anhängerschaft aufzubauen. Das entspricht in Bezug auf Platon und Aristoteles auch grundsätzlich den historischen Gegebenheiten, auf die anderen Denker trifft es aber höchstwahrscheinlich nicht zu. Auf diese Heterogenität wird in der Anleitung anhand der Beispiele von Platons Akademie und Aristoteles՚ Lyceum eingegangen.Die Spielfiguren der Denker sind als Miniatur-Büsten gearbeitet, zu denen sich in der Anleitung Design-Notes finden: Angelehnt sind die Figuren an tatsächliche Statuen und Porträts der Antike, die man durchaus in den Miniaturen wiedererkennt. Beispielsweise ist für antike Porträts des Homer charakteristisch, dass er blind dargestellt wird und, wie die anderen Denker des Spiels, bärtig, was sein Alter unterstreicht.[1] Hervorzuheben ist, dass die Designer bewusst Abweichungen in ihre Miniaturen eingebaut haben, auf die sie in den Design-Notes eingehen. Es werden also sowohl die Quellen als auch deren Rezeption offengelegt – eine wirklich schöne Leistung. Die Figuren sind weiß gearbeitet. Spätestens seit Assassin՚s Creed Odyssey wird bekannter geworden sein, dass antike Statuen eben nicht weiß aufgestellt wurden, sondern bunt bemalt waren. Das hätte durchaus in das Spiel integriert werden können, oder es hätte zumindest einen Hinweis darauf gegeben können – aber andererseits kann hier der:die Besitzer:in des Spiels seiner:ihrer Fantasie freien Lauf lassen und die Miniaturen selbst weiter bemalen. Die Farblosigkeit der Miniaturen und Porträts vermittelt auch eine größere Erhabenheit, Gelehrsamkeit und Andersartigkeit der Figuren und damit einen Eindruck, der diese Epoche stilvoll in Szene setzt und sicherlich an die Vorstellungen der Spieler:innen anschließt.
Eine Karte von Griechenland
Der Spielplan zeigt eine Landkarte Griechenlands, im Osten die Küstenregionen des Perserreichs. Dabei mutet die Landkarte nicht antik an, sondern spiegelt eher eine Weltkarte des 17./18. Jahrhunderts wider. Auf der Karte sind Höhenzüge der Gebirge sowie zahlreiche Städte eingezeichnet. Hervorgehoben sind die Städte, in die die Spieler:innen ihre Figuren ziehen können. Die Orte sind in verschiedene Gruppen eingeteilt, die durch Farben unterschieden werden: Gelbe Orte sind im Osten, schwarze dagegen im Westen. Blaue Orte zeigen Hafenstädte, während rote Tempel- und grüne Orakelstätten anzeigen. Die Charakterisierung entspricht dabei weitestgehend den antiken Städten, das Orakel von Delphi ist hier sicherlich das bekannteste Beispiel. Gleichzeitig handelt es sich dabei um ein gut umgesetztes, spielerisches Element. Eine gute Orientierung auf der Karte ist durch verschiedenfarbige Plättchen an den Orten gewährleistet.
Argumentieren wie in der Antike?
Als Ort des argumentativen Austauschs ist die Akropolis auf dem Spielplan angegeben. Sie beheimatete den Marktplatz, auf dem Sokrates, wie aus den platonischen Dialogen überliefert, die Athener:innen in Gespräche verwickelte, um deren Überzeugungen zu hinterfragen. Ihre historische Bedeutung hat die Akropolis als Ort von öffentlichen Diskussionen in Gerichtsverhandlungen, wobei die Richter bzw. das Publikum entschieden, wer die Diskussion gewann. Dieser primären Bedeutung der Überzeugung, im Sinne der Rhetorik, wird das Spiel dadurch gerecht, dass die Syllogismen[2] zwar alle Sophismen[3] schlagen können, aber ein:e Spieler:in mit überproportional vielen Sophismen-Karten im Spiel auch eine:n Spieler:in mit wenigen Syllogismen-Karten schlagen kann.
Die Spielmechanik der Auseinandersetzung zwischen den Spieler:innen ist der klassischen Diskussion nachempfunden. Hierfür stehen zwei Arten von Spielkarten zur Verfügung: die Syllogismen und die Sophismen. Die zwei unterschiedlichen Arten von Argumentationen sind der antiken Unterscheidung zwischen den Sophisten und den Philosophen seit Platon nachempfunden. Während die Sophisten durch geschickte, aber nicht unbedingt gut begründete Argumentation das Publikum zu überzeugen versuchen, strebt der Philosoph die Wahrheit an und verlässt sich nur auf allgemeingültige Argumentationsweisen, die sogenannten Syllogismen. Diese sind allerdings nicht auf Griechisch, sondern entweder auf Latein oder Englisch auf den Karten benannt. Die lateinische Form wird verwendet, da sich die Kanonisierung dieser Syllogismen in der heute bekannten Form erst im Mittelalter voll ausgeprägt hat, wie z. B der „modus ponens“ oder die „reductio ad absurdum“. Die englische Benennung der Syllogismen wie z. B. „constructive dilemma“ erschließt sich erstens daraus, dass Philosophia in englischer Sprache vorliegt, und zweitens, dass viele in lateinischer Sprache vorliegende Syllogismen in heute gesprochene Sprachen übersetzt und auch noch heute in der Logik verwendet werden. In einer Variante des Spiels sollen die Spieler:innen sogar tatsächlich argumentieren und so ihr Talent als große Denker:innen beweisen.
Die Sophisten können ebenfalls als eigene Spielfigur eingesetzt werden, um einzelne Anhänger einer fremden Schule abzuwerben. Der Sophist, als bezahlbarer Rhetor, kann also aufgrund seines rednerischen Talentes die Anhängerschaft der Gegner:innen verringern. Allerdings stehen historisch gesehen nicht nur die Sophisten in enger Verbindung mit Geld. So waren die Akademien, die man in den großen Städten der Antike gründen kann, keine kostenlosen Gemeinschaften, sondern kostenpflichtige Ausbildungsstätten, vor allem für adelige Söhne. Dies spiegelt sich auch in der Mechanik wider, denn wenn Spieler:innen eine Figur auf eine Akademie setzen, müssen sie dem Besitzer der Akademie Geld geben. Dass allerdings nur eine Akademie pro Stadt gegründet werden kann, hängt eher mit der Spielmechanik von Philosophia als mit den historischen Gegebenheiten zusammen.
Hierbei ist anzumerken, dass die aufgeführten Mechaniken zwar in dem Sinne triftig sind, dass sie auf historische Begebenheiten und soziale Strukturen referieren, aber das Spiel einen sehr langen Zeitraum abbildet. So sind die Sophisten eine Erscheinung der klassischen Periode, während Weise wie Heraklit, Parmenides oder mythologische Schriftsteller wie Homer viel früher gewirkt und gelebt haben. Damit nimmt Philosophia die bekannten Topoi der griechischen Geschichte auf, vermengt sie aber so, dass es dem bekannten Bild der Antike gerecht wird, ohne auf die genauen historischen Epochen Rücksicht zu nehmen.
Ein besonderes Highlight sind die unterschiedlichen Weisheiten, die man je nach Spielfigur erwerben kann. Hierbei handelt es sich um die wirkmächtigsten Sprüche, Weisheiten oder Grundthesen der verschiedenen Denker, so z. B. der Heraklit zugewiesene Ausspruch: „There is nothing permanent except change.“ Wird dieser Sinnspruch durch den Erwerb eines „Study Tokens“ in Form einer Schriftrolle fixiert, wird die Karte gewendet. Auf der Rückseite findet sich eine Erklärung der tradierten Interpretation des Zitates. Hierbei wird auf interessante und triftige Weise die Kanonisierung und Auslegung von antiken Texten umgesetzt.
Griechische Gottheiten
Auch wenn das Thema des Spiels die griechischen Denker sind, so kommt es nicht um die griechischen Gottheiten herum. Eine besondere Rolle nimmt hierbei Athene, die Göttin der Weisheit, ein. Auf der Akropolis kann man um die Gunst der Athene bieten, wobei alle Spieler:innen eine bestimmte Anzahl an Münzen auf eine Gunstkarte bieten. Wer das meiste Geld bietet und somit der Athene das größte Opfer darbringt, erlangt ihre Gunst und damit wichtige Vorteile. Dies entspricht in gewisser Weise der Lebenswirklichkeit der damaligen Zeit, da das Wirken der Gottheiten allgegenwärtig war.
Fazit
Designtechnisch ist das Spiel ein absoluter Hingucker, gerade die Miniaturen im Stil antiker Skulpturen, die in Zusammenarbeit mit dem „Statens Museum for Kunst“ entstanden sind. Aber auch der Spielplan und die Handkarten sind sehr schön und mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden und enthalten viele und sehr detaillierte Informationen über das Thema. Das Spiel thematisiert die griechische Antike und setzt sie als Glanzzeit der Dichter und Denker gekonnt in Szene.
Hierbei wird man nicht nur durch die Philosophenminiaturen repräsentiert, sondern man kann es mit der Verwendung von Syllogismen- und Sophismenkarten den Philosophen in Diskussionen gleichtun. Vor allem die gut recherchierten Formeln dieser Karten bieten sowohl Antiken- als auch Philosophieinteressierten einen hohen Wiedererkennungswert. Ebenso kann der Aufstieg des eigenen Philosophen zur Weisheit miterlebt werden, wenn nach und nach dessen bekannteste Sinnsprüche offenbart werden.
Das Setting des Spiels ist erfrischend anders und packend umgesetzt. Der Mix verschiedener Mechanismen bietet auf jeden Fall einen spielerischen Reiz.
Weiterführende Literatur
Michel Narcy: “Sophistik”, in: Der Neue Pauly online (2006) http://dx.doi.org/10.1163/1574-9347_dnp_e1117100 [abgerufen am 12.05.2022].
Othmar Jaeggi: Die griechischen Porträts. Antike Repräsentation – moderne Projektion, Freiburg 2008.
Jennifer Neils (Hrsg.): The Parthenon: from antiquity to the present, Cambridge 2005.
Simon R. F. Price: Religions of the Ancient Greeks, Cambridge² 2006.
Autor:innen: Michael Boch und Anna Klara Falke
[1] Das erste Porträt des Homer ist Jahrhunderte nach seinem Tod entstanden, sodass es sich dabei um ein fiktives Porträt handelt und nicht das tatsächliche Aussehen des Dichters wiedergibt. Die Blindheit Homers ist dabei symbolisch zu sehen, da damit vermittelt wird, dass dieser in die Frühzeit der griechischen Gottheiten blickt.
[2] Tradierte Formen des Argumentierens, die sich auf die logische Struktur von Prämissen und Konklusion beziehen; z. B. „modus tollens“: Wenn P, dann Q / nicht Q / also nicht P.
[3] Tradierte Formen von Argumenten, die sich auf Disskussionsteilnehmer oder Inhalte beziehen.
Zuerst veröffentlicht auf dem Blog Boardgame Historian. Geschichte und Gesellschaft im Brettspiel und mit freundlicher Genehmigung der Herausgeberinnen.