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Sapere aude – Wage es, weise zu sein! Eine Spielvorstellung


Zuerst veröffentlicht auf dem Blog Boardgame Historian. Geschichte und Gesellschaft im Brettspiel und mit freundlicher Genehmigung der Herausgeberinnen.


Philosophie der griechischen Antike: Worum geht’s?

In der Rolle eines antiken griechischen Denkers versucht jede:r Spieler:in, sich selbst als der:die größte Denker:in Griechenlands zu profilieren. Dazu muss man drei Labyrinth-Plättchen ergattern, bevor Griechenland 146 v. Chr. von den Römern erobert und zur römischen Provinz wird. 

Philosophia mit Werken des Homer. @A. Falke

Auf dem Weg zum größten Denker Griechenlands: Wie funktioniert’s?

Um zu gewinnen, braucht man drei Labyrinth-Plättchen, die auf unterschiedliche Arten erlangt werden können. Das Spiel bietet einen Mix aus verschiedenen Mechanismen: Grundlegend bewegt man seine eigene Denker-Figur auf dem Spielplan, um verschiedene Aktionen durchführen zu können. Dabei kann man sich frei bewegen, d. h., man kann zu jedem beliebigen Ort unabhängig von der Entfernung reisen. An den Orten können dann Aktionen durchgeführt werden, die sich nach der Art des jeweiligen Ortes richten. So kann man beispielsweise nur bei Orakelstätten wertvolle Handkarten aufnehmen, mit denen man z. B. den Gegner:innen schaden kann.

Einen besonderen Bereich bildet die Akropolis in Athen, bei der keine der normalen Aktionen durchgeführt werden kann, dafür aber eine Fülle an Sonderaktionen. Mit Geld kann man auf der Akropolis bspw. auf eine Gunstkarte der Athene bieten, oder aber mit Argumentkarten gegen eine:n Mitspieler:in eine Debatte führen.

Es gibt eine Fülle an möglichen Aktionen und Wegen, um die begehrten Labyrinth-Plättchen zu erhalten, begonnen beim Verteilen von Anhängern und Schulen in der griechischen Welt bis hin zur Sicherung der Gunst einer Gottheit.

Als eine Aktion kann auch die Zeitleiste vorgerückt werden. Erreicht diese das schicksalhafte Jahr 146 v. Chr., als Griechenland von den Römern erobert wurde, endet das Spiel. Haben nun mehrere Spieler:innen jeweils drei der Labyrinth-Plättchen, kommt es zu einer abschließenden Diskussion, deren Sieger:in das Spiel gewinnt.

Umsetzung des Settings

Akropolis bei Nacht

Das Setting ist bereits stimmungsvoll in Szene gesetzt, bevor man das Spiel überhaupt öffnet: Das Cover der Box zeigt eine Malerei der rekonstruierten Akropolis von Athen bei Nacht. Im Vordergrund sind Menschen erkennbar, die sich vor den mächtigen Türmen und Mauern der Akropolis bewegen. Der Mondschein erhellt lediglich den Tempel der Athene, den Parthenon, der dadurch in den Fokus der Darstellung rückt. Die Weisheit der antiken Denker wird hier betont, denn Athene ist die Göttin der Weisheit. Umgeben ist die Darstellung von einem verzierten Band, das an einen Mäander erinnert.

Homer und Co. in Weiß

Die Miniaturen aus Philosophia ähneln stark tatsächlich antiker Porträts der Denker. @ A. Falke

Besonders interessant ist in Philosophia die Möglichkeit, Denker der griechischen Antike zu spielen. Hierbei ist es nicht nur möglich, Philosophen des klassischen Kanons zu spielen, wie es der Spieletitel suggeriert, sondern ebenso als Homer das Spiel zu bestreiten. Dieser ist zwar eher als Dichter bekannt, allerdings ist die Unterscheidung zwischen Weisen, Denkern und Schriftstellern in der griechischen Antike noch nicht so differenziert, wie es seit der Philosophie der Neuzeit der Fall ist. Es geht also vielmehr darum, die Rolle eines bedeutenden Denkers als Schulgründer einzunehmen und durch die Errichtung von Akademien eine Anhängerschaft aufzubauen. Das entspricht in Bezug auf Platon und Aristoteles auch grundsätzlich den historischen Gegebenheiten, auf die anderen Denker trifft es aber höchstwahrscheinlich nicht zu. Auf diese Heterogenität wird in der Anleitung anhand der Beispiele von Platons Akademie und Aristoteles՚ Lyceum eingegangen.Die Spielfiguren der Denker sind als Miniatur-Büsten gearbeitet, zu denen sich in der Anleitung Design-Notes finden: Angelehnt sind die Figuren an tatsächliche Statuen und Porträts der Antike, die man durchaus in den Miniaturen wiedererkennt. Beispielsweise ist für antike Porträts des Homer charakteristisch, dass er blind dargestellt wird  und, wie die anderen Denker des Spiels, bärtig, was sein Alter unterstreicht.[1] Hervorzuheben ist, dass die Designer bewusst Abweichungen in ihre Miniaturen eingebaut haben, auf die sie in den Design-Notes eingehen. Es werden also sowohl die Quellen als auch deren Rezeption offengelegt – eine wirklich schöne Leistung. Die Figuren sind weiß gearbeitet. Spätestens seit Assassin՚s Creed Odyssey wird bekannter geworden sein, dass antike Statuen eben nicht weiß aufgestellt wurden, sondern bunt bemalt waren. Das hätte durchaus in das Spiel integriert werden können, oder es hätte zumindest einen Hinweis darauf gegeben können – aber andererseits kann hier der:die Besitzer:in des Spiels seiner:ihrer Fantasie freien Lauf lassen und die Miniaturen selbst weiter bemalen. Die Farblosigkeit der Miniaturen und Porträts vermittelt auch eine größere Erhabenheit, Gelehrsamkeit und Andersartigkeit der Figuren und damit einen Eindruck, der diese Epoche stilvoll in Szene setzt und sicherlich an die Vorstellungen der Spieler:innen anschließt.

Eine Karte von Griechenland

Der Spielplan zeigt eine Landkarte Griechenlands, im Osten die Küstenregionen des Perserreichs. Dabei mutet die Landkarte nicht antik an, sondern spiegelt eher eine Weltkarte des 17./18. Jahrhunderts wider. Auf der Karte sind Höhenzüge der Gebirge sowie zahlreiche Städte eingezeichnet. Hervorgehoben sind die Städte, in die die Spieler:innen ihre Figuren ziehen können. Die Orte sind in verschiedene Gruppen eingeteilt, die durch Farben unterschieden werden: Gelbe Orte sind im Osten, schwarze dagegen im Westen. Blaue Orte zeigen Hafenstädte, während rote Tempel- und grüne Orakelstätten anzeigen. Die Charakterisierung entspricht dabei weitestgehend den antiken Städten, das Orakel von Delphi ist hier sicherlich das bekannteste Beispiel. Gleichzeitig handelt es sich dabei um ein gut umgesetztes, spielerisches Element. Eine gute Orientierung auf der Karte ist durch verschiedenfarbige Plättchen an den Orten gewährleistet.

Argumentieren wie in der Antike?

Als Ort des argumentativen Austauschs ist die Akropolis auf dem Spielplan angegeben. Sie beheimatete den Marktplatz, auf dem Sokrates, wie aus den platonischen Dialogen überliefert, die Athener:innen in Gespräche verwickelte, um deren Überzeugungen zu hinterfragen. Ihre historische Bedeutung hat die Akropolis als Ort von öffentlichen Diskussionen in Gerichtsverhandlungen, wobei die Richter bzw. das Publikum entschieden, wer die Diskussion gewann. Dieser primären Bedeutung der Überzeugung, im Sinne der Rhetorik, wird das Spiel dadurch gerecht, dass die Syllogismen[2] zwar alle Sophismen[3] schlagen können, aber ein:e Spieler:in mit überproportional vielen Sophismen-Karten im Spiel auch eine:n Spieler:in mit wenigen Syllogismen-Karten schlagen kann.

Die Spielmechanik der Auseinandersetzung zwischen den Spieler:innen ist der klassischen Diskussion nachempfunden. Hierfür stehen zwei Arten von Spielkarten zur Verfügung: die Syllogismen und die Sophismen. Die zwei unterschiedlichen Arten von Argumentationen sind der antiken Unterscheidung zwischen den Sophisten und den Philosophen seit Platon nachempfunden. Während die Sophisten durch geschickte, aber nicht unbedingt gut begründete Argumentation das Publikum zu überzeugen versuchen, strebt der Philosoph die Wahrheit an und verlässt sich nur auf allgemeingültige Argumentationsweisen, die sogenannten Syllogismen. Diese sind allerdings nicht auf Griechisch, sondern entweder auf Latein oder Englisch auf den Karten benannt. Die lateinische Form wird verwendet, da sich die Kanonisierung dieser Syllogismen in der heute bekannten Form erst im Mittelalter voll ausgeprägt hat, wie z. B der „modus ponens“ oder die „reductio ad absurdum“. Die englische Benennung der Syllogismen wie z. B. „constructive dilemma“ erschließt sich erstens daraus, dass Philosophia in englischer Sprache vorliegt, und zweitens, dass viele in lateinischer Sprache vorliegende Syllogismen in heute gesprochene Sprachen übersetzt und auch noch heute in der Logik verwendet werden. In einer Variante des Spiels sollen die Spieler:innen sogar tatsächlich argumentieren und so ihr Talent als große Denker:innen beweisen.

Verschiedene Karten, die zum Argumentieren genutzt werden. @ L. Boch

Die Sophisten können ebenfalls als eigene Spielfigur eingesetzt werden, um einzelne Anhänger einer fremden Schule abzuwerben. Der Sophist, als bezahlbarer Rhetor, kann also aufgrund seines rednerischen Talentes die Anhängerschaft der Gegner:innen verringern. Allerdings stehen historisch gesehen nicht nur die Sophisten in enger Verbindung mit Geld. So waren die Akademien, die man in den großen Städten der Antike gründen kann, keine kostenlosen Gemeinschaften, sondern kostenpflichtige Ausbildungsstätten, vor allem für adelige Söhne. Dies spiegelt sich auch in der Mechanik wider, denn wenn Spieler:innen eine Figur auf eine Akademie setzen, müssen sie dem Besitzer der Akademie Geld geben. Dass allerdings nur eine Akademie pro Stadt gegründet werden kann, hängt eher mit der Spielmechanik von Philosophia als mit den historischen Gegebenheiten zusammen.

Hierbei ist anzumerken, dass die aufgeführten Mechaniken zwar in dem Sinne triftig sind, dass sie auf historische Begebenheiten und soziale Strukturen referieren, aber das Spiel einen sehr langen Zeitraum abbildet. So sind die Sophisten eine Erscheinung der klassischen Periode, während Weise wie Heraklit, Parmenides oder mythologische Schriftsteller wie Homer viel früher gewirkt und gelebt haben. Damit nimmt Philosophia die bekannten Topoi der griechischen Geschichte auf, vermengt sie aber so, dass es dem bekannten Bild der Antike gerecht wird, ohne auf die genauen historischen Epochen Rücksicht zu nehmen.

Ein Bild, das Text, drinnen, Boden, Elemente enthält.

Automatisch generierte Beschreibung
Die Denker und ihre Weisheiten, Vorderseite… @ L. Boch
… und Rückseite, wenn diese freigeschaltet werden. @ L. Boch

Ein besonderes Highlight sind die unterschiedlichen Weisheiten, die man je nach Spielfigur erwerben kann. Hierbei handelt es sich um die wirkmächtigsten Sprüche, Weisheiten oder Grundthesen der verschiedenen Denker, so z. B. der Heraklit zugewiesene Ausspruch: „There is nothing permanent except change.“ Wird dieser Sinnspruch durch den Erwerb eines „Study Tokens“ in Form einer Schriftrolle fixiert, wird die Karte gewendet. Auf der Rückseite findet sich eine Erklärung der tradierten Interpretation des Zitates. Hierbei wird auf interessante und triftige Weise die Kanonisierung und Auslegung von antiken Texten umgesetzt.

Griechische Gottheiten

Auch wenn das Thema des Spiels die griechischen Denker sind, so kommt es nicht um die griechischen Gottheiten herum. Eine besondere Rolle nimmt hierbei Athene, die Göttin der Weisheit, ein. Auf der Akropolis kann man um die Gunst der Athene bieten, wobei alle Spieler:innen eine bestimmte Anzahl an Münzen auf eine Gunstkarte bieten. Wer das meiste Geld bietet und somit der Athene das größte Opfer darbringt, erlangt ihre Gunst und damit wichtige Vorteile. Dies entspricht in gewisser Weise der Lebenswirklichkeit der damaligen Zeit, da das Wirken der Gottheiten allgegenwärtig war.  

Fazit

Designtechnisch ist das Spiel ein absoluter Hingucker, gerade die Miniaturen im Stil antiker Skulpturen, die in Zusammenarbeit mit dem „Statens Museum for Kunst“ entstanden sind. Aber auch der Spielplan und die Handkarten sind sehr schön und mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden und enthalten viele und sehr detaillierte Informationen über das Thema. Das Spiel thematisiert die griechische Antike und setzt sie als Glanzzeit der Dichter und Denker gekonnt in Szene. 

Hierbei wird man nicht nur durch die Philosophenminiaturen repräsentiert, sondern man kann es mit der Verwendung von Syllogismen- und Sophismenkarten den Philosophen in Diskussionen gleichtun. Vor allem die gut recherchierten Formeln dieser Karten bieten sowohl Antiken- als auch Philosophieinteressierten einen hohen Wiedererkennungswert. Ebenso kann der Aufstieg des eigenen Philosophen zur Weisheit miterlebt werden, wenn nach und nach dessen bekannteste Sinnsprüche offenbart werden. 

Das Setting des Spiels ist erfrischend anders und packend umgesetzt. Der Mix verschiedener Mechanismen bietet auf jeden Fall einen spielerischen Reiz.

Weiterführende Literatur

Michel Narcy: “Sophistik”, in: Der Neue Pauly online (2006) http://dx.doi.org/10.1163/1574-9347_dnp_e1117100 [abgerufen am 12.05.2022].

Paul Thom:  “Syllogistik“, in: Historisches Wörterbuch der Philosophie online, DOI: 10.24894/HWPh.7965.0692  [abgerufen am 12.05.2022].

Othmar Jaeggi: Die griechischen Porträts. Antike Repräsentation – moderne Projektion, Freiburg 2008.

Jennifer Neils (Hrsg.): The Parthenon: from antiquity to the present, Cambridge 2005.

Simon R. F. Price: Religions of the Ancient Greeks, Cambridge² 2006.

                                                                                          Autor:innen: Michael Boch und Anna Klara Falke


[1] Das erste Porträt des Homer ist Jahrhunderte nach seinem Tod entstanden, sodass es sich dabei um ein fiktives Porträt handelt und nicht das tatsächliche Aussehen des Dichters wiedergibt. Die Blindheit Homers ist dabei symbolisch zu sehen, da damit vermittelt wird, dass dieser in die Frühzeit der griechischen Gottheiten blickt.

[2] Tradierte Formen des Argumentierens, die sich auf die logische Struktur von Prämissen und Konklusion beziehen; z. B. „modus tollens“: Wenn P, dann Q / nicht Q / also nicht P.

[3] Tradierte Formen von Argumenten, die sich auf Disskussionsteilnehmer oder Inhalte beziehen.


Zuerst veröffentlicht auf dem Blog Boardgame Historian. Geschichte und Gesellschaft im Brettspiel und mit freundlicher Genehmigung der Herausgeberinnen.


 

Der (Un-)Sinn unter der Oberfläche, menschlich reife Opfernarrative und historische Metaphysik – Krachts ‚Eurotrash‘

 

Eurotrash (2021), das wäre ja gewissermaßen Faserland (1995), bloß eben in erwachsen, reif und metaphysisch (ja, wirklich!) und ein Vierteljahrhundert später, so PR und diverse Kritik. Musealisierung der Pop-Moderne und ihrer Mittel oder ihre Fortsetzung mit anderen Mitteln? Eine Suche nach Reife, Metaphysik und der Geschichte in der Geschichte.

Nein, das macht sich schlecht, erst sagen, dass das, ja klar, alles autofiktional ist, um es dann doch in toto autobiographisch zu lesen. Und das macht sich auch schlecht, nabelpopelnd in der eigenen metareflexiven Fertigkeit seitenlang bei der Frage stehen zu bleiben, ob es nun Autofiktion, -biographie, Sachbuch oder richtige Literatur, doch nichts von beidem und beides zugleich ist und damit bereitwillig nach den Meta-Ködern des Textes zu springen. Ehe man sich dessen so recht bewusst wird, betreibt man nach den Instruktionen des Textes, gar des Autors (oh Schreck!), Dekonstruktions-Aerobic und vergisst im Abstrampeln und Wettkampf um die flottesten Hirnschwünge, dass nicht nur Borges schon gern anspielungsreiche Realitätsverschiebungen geschrieben hat. Doch sorgt schon allein die mutmaßliche Inkarnation des Autors im Text allein mit stoppuhrgenau kalkulierbarer Regelmäßigkeit für feuilletonistische Akrobatik und literaturpreislichen Wettkampf auf allerhöchstem Niveau.

Statt sportlicher Euphorie der Konkurrenz wird hier also etwas Gegenkultur betrieben und es für spannender befunden, einer Erzählung, die so aufrichtig mit Geschichte befasst ist, über eben seine Geschichten auf den Leib zu rücken. Für Christian Krachts opus novum Eurotrash ist das zunächst einmal: Geschichte des Textes als Plot, Fabel, Handlung, you name it. Die ist, bei allen kunsthandwerklich versiert geschriebenen Überschreitungen der Genregrenzen, wenn es nach vielem Herumliegen und Nachdenken in Zürcher Hotelzimmern dann einmal los geht, durchaus konventionell konzipiert – und daher schnell erzählt: Ungleiches Paar zweier schräger Figuren, hier auch noch dynastisch-pikant Mutter und Sohn, die sich gegenseitig und damit jeweils sich selbst auf der Reise näherkommen.

Das Publikum liebt ungleiche Paare. Das Publikum liebt schräge aber dennoch oder daher menschliche Gestalten. Das Publikum liebt Roadmovies im Allgemeinen und vor allem, wenn sie ganz beiläufig und in allem Überfluss zwei wesentliche Ansprüche von Gelegenheits-, doch gleichwohl Distinktionsleser*innen befriedigen. Einerseits: das Bedürfnis nach intellektueller Legitimation, wenn literarische Anspielungen und die oben angerissenen Meta- und Ironisierungen des Textes als Text (wieder-)erkannt werden und Leser*in sich auf dieser Grundlage legitimerweise mit einem Abschlusszeugnis höherer Bildungsanstalten versehen fühlen darf, wobei volksnah und literaturpädagogisch niedrigschwellig für jeden Grad der Belesenheit bis hin zur Überhaupt-Nicht-Belesenheit gesorgt ist. Andererseits: das voyeuristische Bedürfnis, sich doch auf das autobiographische Angebot einzulassen, doch mal, ganz naiv freilich, zu schauen, wie das so ist, oder wie das vielleicht doch sein könnte in Welt und Alltag unserer liebsten und erfolgreichsten Autor*innen. Es ist dazu vorerst nicht viel zu sagen, es ist das, was die Welt-Literatur im Innersten zusammenhält. Schreibweisen der Popliteratur sind hierbei nichts Neues mehr, keine – sollten sie das vorher gewesen sein – besonders innovativen Erzählmittel, sondern Erfolg garantierende Zutaten für jedes neue Produkt einer unserer (vgl. Dichter, vgl. Denker) stärksten Marken auf dem Weltmarkt.

Geschichte von Eurotrash, zum Zweiten: die Textgeschichte, im verlegerisch und werkpoetisch vorbildlich konstruierten und nicht zu knapp strapazierten Spannungsbogen zu Krachts Debüt Faserland, der hier freilich ungemein interessiert. Und siehe: Vieles aus dem prominenten Verweis findet sich wieder, mehr noch kommt bekannt vor. Auch hier kann sich geneigtes Publikum in immanenter Exegese ergehen und entlanglesen an Ästhetizismus, Allüren und dem Eklektizismus motivischer Versatzstücke bis hin zur manierlichen Barbourjacke. Spätestens mit letzterer wird es aber interessant und eine Lektüre notwendig musealisierend, nicht nur, weil der Erzähler die Barbour offensichtlich für immer abgelegt hat, nicht nur, indem es freilich der Erzähler von Eurotrash ist, der einen Text namens Faserland geschrieben hat, sondern ebenso, weil dieser Erzähler seinem Debüttext mit großem Unverständnis gegenübersteht, ihn allenfalls im Entstehungskontext nachvollziehen kann. Zur zeitlichen Distanz der beiden Texte – also dem wahren und echten und realen Faserland zum realen, echten, wahren Eurotrash – kommt so eine inhaltliche Distanzierung, die sich auch im Drang des neuen Erzählers zum Sinn des Ganzen, des Lebens, des Seins, dem Hang zur verstehenden Rekonstruktion der Fakten gegen alle Ratlosigkeit, Verhandelbarkeit und Indifferenz, die im Faserländer präsent ist, ausdrückt. Sehnsucht nach „Realität und Sinn“, nach Relevanz und ein „Zustand der Resignation und Hoffnungslosigkeit“, der verlockend hinter den alltäglichen Hindernissen lauert, bilden die beiden mentalen Wegweiser auf der Reise, die, weiterer Unterschied zu Faserland, von Anfang an zielgerichtet ist: Auf das geographische Ziel hin, das Innere Afrika, mitten in der Schweiz, die psychiatrische Klinik in Winterthur, und auf das ideelle Ziel hin, die terra incognita der Familiengeschichte zu erschließen: „Junge, Junge, Du willst es aber wirklich wissen mit unserer Familie.“

Geschichte, Bedeutung drei also: der offensichtlich nicht ganz so sichtbare Dritte, der anscheinend vehemente Versuch, sich in Beziehung zu setzen zur eigenen Vorgeschichte, sich zu positionieren in den historischen Zusammenhängen. Vieles wird da erzählt von Großvätern und Vätern und Generationenkonflikten und wie diese sich auf das eigene Leben ausgewirkt haben mögen. Da ist vor allem der Großvater mütterlicherseits, mit seinen Freunden, primus inter pares ehemaliger SS-Offiziere, und solche auch weiterhin, nur eben mit anderen Berufen, weiterhin Teil einer mit Besitz und Kontakten gesegneten Oberschicht. Da ist dann andererseits der so unangenehme Vater mit seiner kleinbürgerlichen ideologischen und proletarischen ökonomischen Herkunft, die über diverse Karriereleitersprossen bis hin zur rechten Hand von Axel Springer sich im Hang zur peinlichen Überaffirmation großbürgerlichen Habitus’ äußert. Mitunter kommt es hier zu interessanten Klassen-Beobachtungen. Vor allem kommt es aber zur Feststellung, wie sehr belastend und auf welche Weise genau sich das auf Mutter und Sohnemann ausgewirkt hat.

Schuld und schlimme Peinlichkeiten setzen sich wirkmächtig fort in den Leben dieser beiden, sie werden zu Opfern der großen gesamtgesellschaftlichen wie auch der kleinen familiären Geschichte und Geschichten. Damit bleibt die umfassend erzählte Familiengeschichte nur recht einseitig umgewälzt: Schuld und Belastendes, Problematisches werden an Fixpunkte und Projektionsfiguren delegiert. Wie die moralische Verschuldung der Familienhäupter und deren ausgebliebene Sühne für die beiden Protagonist*innen jedoch überaus vorteilhaft ein ökonomisch sorgenfreies Leben à la Jetset, wie auch für Kontakte und Seilschaften für anderweitige Sorgenfreiheit im Berufsleben gesorgt haben kann, bleibt allenfalls angedeutet, nicht kommentiert und nicht bedacht. Es ist ein sehr bejammernswertes Stagnieren der Schuldreflexion, bei dem einem wie dem Erzähler wirklich ganz flau werden kann „vor Melancholie und verlorner Kindheit und dergleichen“, vor allem, wo marginale Überlegungen zur Konfrontation der beiden übermächtigen Vaterfiguren als fraglos unmöglich herausgestellt werden und sich die Bemerkung der eigenen Schuldhaftigkeit in allerlei Zusammenhängen der Gegenwart an eher pflichtschuldiges Zubedenkengeben erinnert, sich schließlich alles bedächtige Kopfwiegen mit bieder herabgezogenen Mundwinkeln in Wohlgefallen und Geschmunzel auflöst, so unvermittelt und folgenlos bleibt wie die Bekenntnis des Erzählers, in einer Tradition des Verschweigens, Verdrängens und Sublimierens zu stehen. Der Drang zur verstehenden Rekonstruktion der eigenen Vorgeschichte, die mehr als nur an der Oberfläche kratzt, muss mit solcher Viktimisierung, solcher selbstgerechten Zusprache eines Opferstatus seinem eigenen Vorhaben im Weg stehen und letztlich oberflächlich bleiben, in bekannten Narrativen verharren. Das ist die Bequemlichkeit, den eigenen Nazi-Hintergrund auf gänzlich selbstentschuldigende Weise zu bedenken und fremde Schuld vor die eigenen, daraus resultierenden Privilegien zu stellen, die dafür sorgt, dass viele erzählerische Projekte der NS-Familiengeschichtsaufarbeitung selbst ungefähr so gründlich apologetisch geraten wie die Entnazifizierung.

Und das wäre doch wieder sehr poppig: Die Hintergehung der Oberflächlichkeit, Sinn- und Relevanzsuche vorgeben, um dann doch wieder nur in absoluter subjektivistischer Selbstgerechtigkeit stehen zu bleiben. Noch anderes deutet darauf hin, dass die vermeintliche Reife des Romans eine Ausreifung dieses oftmals zynischen Lieblingsthemas des Pop meint. Zur Kontrafaktur gerät auch das Leitmotiv des Textes im bewussten Paradigma: Zur Sühne zumindest eines Teils eigener Schuldigkeit und eigener Profite aus der Familiengeschichte sollen die Gewinne aus den Waffenaktien der Mutter verschenkt werden, immerhin mehrere Hunderttausend Franken. Dass diese vollkommene Verweigerung gegen die Verwertungslogik des Kapitalismus im Lauf der Erzählung überhaupt nicht umgesetzt werden kann und schließlich doch nur Geld gegen Dienstleistung oder Ware getauscht wird – ist das Zynismus oder Unachtsamkeit? Es ist vor allem ein sehr guter Meta-Witz für Neoliberale über die ausbleibende belebende Wirkung verschenkten Geldes. Der Grad menschlicher Reife dieser popmodernen Schreibweise bemisst sich offensichtlich nach der Anzahl der Lachfalten ihrer apologetischen Kritiker.

Mehr oder weniger gut abgelagerte ironische Poetik würde jedoch zur Ehrenrettung obligatorisch werden, wenn die Rede auf die im Roman vermittelte historische Metaphysik kommt, denn hier verselbstständigt sich die im Klappentext versprochene „Reise in die Abgründe einer Familie“, wenn Geschichte zum Mysterium wird. Von schrecklichen, unaussprechlichen Geheimnissen ist da die Rede, deren „Deutung mir aber auf ewig verborgen bleiben sollte“ und entsprechend auch jetzt nicht gelingen will, von „ewig präsent[er]“ Vergangenheit, „aeternita a parte ante“ und „ewige Wiederkunft“ dräuen da vor sich hin und wachsen sich bis zur metaphorischen Hybris vom „großen Feuerrad, […] dem sich drehenden Hakenkreuz“ aus. Wem das zu groß ist, kann mit „dem endlosen Kaninchenbau der Erinnerung“ in etwa dasselbe gemeint fühlen, nämlich die metaphysische, sublime Konkretisierung des in diesem sinnstiftenden Schicksals-Paradigma sehr wörtlich genommenen Debord-Titels In girum imus nocte et consumimur igni – Wir irren des Nachts im Kreis umher und werden vom Feuer verzehrt. Gelsenkirchener Barock, nur eben als Weltbild.

So geraten die zahlreichen Geschichtchen, die der Erzähler seiner Mutter ad hoc vorträgt und in denen er selbst entscheiden kann, was vorgeht, in Opposition zum schieren Passieren und Widerfahren der Geschichte, welches es unmöglich macht, sich selbst als prinzipiell mitwirkenden, aktiven Akteur und Teil der historischen Prozesse zu begreifen. Man bleibt: Opfer, getrieben und geworfen, das eben das Beste daraus machen muss. Schuld sind und tragen die Anderen, und vielleicht auch die nicht so wirklich, wenn man dieses Geschichtsbild mal zu Ende denkt. „Tat tvam asi“, heißt es an einer Stelle, und die Reflexion, in deren Rahmen Adorno dieses hinduistische Credo zitiert, zeitigt eine Beobachtung, die auch auf das in Eurotrash konstruierte Bild von unverschuldeter Opferrolle durch schicksalhafte Historie bezogen werden kann: „Die Glorifizierung der prächtigen underdogs läuft auf die des prächtigen Systems heraus, die sie dazu macht.“1 Ein eigenartig synkretistisches und paradoxes Weltbild, irgendwo zusammengestoppelt zwischen Schopenhauer und Heidegger, in deren Mitte auf dem Zeitstrahl bekanntlich die Dekadenz lungert, alles ein wenig dräuend, nur ein wenig breitenwirksamer formuliert. Und wahrscheinlich doch wieder gar nicht ernst gemeint. Sollte das der Fall sein, ließe sich der poppige Zynismus als Weltmodell und Schreibweise wohl als chronisches, perennierendes Leiden bei der Gegenwartserfassung als Zukunft einer Vergangenheit feststellen – die Fortsetzung des Pop mit anderen Mitteln.

So oder so: Wirklich progressiv wird hier weder erzählt noch gedacht, beinah muss man vom Gegenteil ausgehen. Man ist Opfer einer mythischen, allmächtigen, schicksalhaft sich ausagierenden Geschichte – vielleicht kann diese leidige, sehr bekannte, vielleicht sehr deutsche, jedenfalls sehr von Verantwortung befreiende Auffassung von eigener Geschichtlichkeit und Selbstpositionierung in historischen Prozessen ja erklären, wie so ein fatales Welt- und Selbstbild, bemäntelt in eine am Ende doch ziemlich belanglose, abgebrüht unterhaltende Erzählung, zu den besten eines deutschsprachigen Literaturjahres gezählt werden kann. Es scheint, dass Metaphysik und menschliche Reife keine guten Maßstäbe sind, wenn man zur Beurteilung von Texten schreitet.

Autor: Tim Preuß


Der Beitrag erschien erstmals unter dem Titel „Der (Un-)Sinn unter der Oberfläche: menschlich reife Opfernarrative – Krachts ‚Eurotrash‘“ in der Reihe Museum der Popmoderne auf www.kulturproleten.de

  1. They, the people, in: Theodor W. Adorno: Minima Moralia. Reflexionen aus dem beschädigten Leben. Frankfurt a. M.: Suhrkamp 2003, S. 29f., hier S. 29. [= GS 4] []